スキルマニア歓喜の内容。RPGというよりローグライク的な面白さ。攻略なしでのプレイ推奨。
システム A-
まさに「中毒性抜群」と呼ぶに相応しい内容。
どのクエストも短時間でサックリと攻略出来るのにスキル回数制のシステムにより
大規模ダンジョンを潜る時のような「リソースのやりくり」が必要になり戦略的な面白さを堪能できる。
またクエストをクリアするたびにどんどん仲間が増えるので
スキル覧を見ながら誰を育てるか、どんな風に育成するのかでニヤニヤしてしまう。
ただそれだけにもっとキャラクター間のバランスに気を使って欲しかったな。
イベント満載の上位互換がいたら下位互換のモブキャラは相当な愛がなきゃ使えない。
そしてキャラの加入やランス城の建設はもっと早期に出揃うべきだった。
まさかマジックやかなみといった主要キャラを終盤まで使えないとは思わなかったよ。
お祭りゲーなんだからお気に入りのキャラから獲得できるシステムにして欲しかったな。
あと独特のインターフェイスは大半がそのうち慣れるけど仲間の入れ替え編成だけはどうにも不便だった。
顔グラだけにしてもっと一画面に表示されるキャラクター数を増やすべきだったのでは?
シナリオ A--
ランスワールドの歴史がこの先どうなるのかに興味ある人には不満かもしれないけど
各キャラクターの掘り下げという意味ではなかなか素晴らしいんではないかと思います。
年を重ねることでランスに相手してもらえないかもと悩むコパンドンとか超可愛いね。
毎度お馴染みの面子で冒険しながらも時間はちゃんと流れているという好エピソード。
ただそれだけに「もっと○○なイベント入れてよ」ってのが多すぎますなー。
特に最序盤で加入するアイスフレーム組がシナリオなし加入なのは残念にも程がある。
初っ端からかなり期待感を砕かれましたよ。途中で持ち直しはしたけどさ。
かといって新規加入組がイベント満載かといえば「加入イベントだけはある」状態だったりすんだよなー。
沢山のキャラ出したから全部はとても・・・って事情は分かるけど
それなら最初から出さない方が手抜き感がバレない分良かったと思うなぁ。
総評
大帝国が手間暇かけすぎた事によって失敗した作品なら
ランスクエストは手間暇かけるだけ良くなる素材なのに8割の力で作っちゃった感じ。
同じコストをかけるなら絶対にこっちに力入れるべきだったですね。
とはいえゲーム自体は超面白かったので高得点です。世代によって評価別れそうだけどね。
洞窟の中でケアルやホイミを我慢して進めてた世代は違和感なく楽しめるし
ボス戦の前に全回復セーブポイントがあるのが当たり前の世代にはウケが悪そうだ。
最後にもう一度書いておくと絶対に攻略なしで遊ぶべきです。
使っても公式サイトのヒント集止まりにしておくこと。
分岐のあるクエストや仲間の加入条件が分からなかったりと苦労はするだろうけど
ぶっちゃけた話、このゲームの面白さの大半は「自分で色々頑張って進めること」なので
「強い仲間は○○と○○」とか見てしまっただけでも
「あーじゃ今は××いるけど○○強いなら育てるだけ無駄か」と「考えてプレイし楽しむ」要素が削られ
後に残るは攻略wikiの通りにマウスを動かす文字通りの作業プレイになりかねません。
そして作業プレイした場合、多分ランスクエストは面白くないです。
「あのクエストって○○したらどうなるんだろ」と思い返してリプレイし
見事に別の結末を見つけ出した時の面白さは格別ですよ。