ここが変だよグラセスタ
・他の人も同じ事を書いてますが、システム関連で不満点が結構ありました。
・戦闘システムは戦女神シリーズの戦闘システムをシンプルにして集団戦に重きを置いた感じ。(スキルの種類を少なくしMP制ではなく回数化、スキル発動レベル選択の撤廃)
・初めはなかなか面白いシステムだと思っていたんですよ。仲間を雇用して迷宮を探索、武器や回復アイテム、武器防具の強化材を拾いながらレベルを上げ深い所に潜っていくというRPG基本のワクワク感がありました。
■闘技場引きこもり
・ただ3章から出てきた闘技場システムがこのゲームの面白さを半減させた感じがしました。
・普通にダンジョンで敵を倒して街に戻りお金を得るより、闘技場でアルベルトさんやカルラさんをずっとオートモードで倒し、メダルを得てお札に変え売りさばくほうが圧倒的に効率がいいことに気づいてしまう。ほとんどのやり込みプレイヤーがやっていると思う。
・そしてここからが一番の致命的大問題。グラセスタをプレイした人ならわかる意味不明な難行苦行が始まります。 メダルを物品に変える時、なんと個数を指定できない。一個一個クリックしてその都度、交換決定をクリックしないといけない。交換したお札を売る時も個数指定できない。クリックだけで指と精神が疲れる。 それなのになぜか武器屋で物を買う時は個数指定できるという謎の仕様。 タッチパネルプレイを想定してこんなレイアウトにしたのかわからないけどめんどくさすぎます。 アイテム強化のときも個数指定できないのでこれもめんどう。 過去作では出来ていたのに、ひどいですエウシュリーさん。
・個人戦でジェダル一人が戦っているのになぜか周りの人までレベルアップしてしまう。(ずっと闘技場に引きこもっていたらパーティ全員比較的簡単にレベル100までカンストしてしまった。)
・闘技場のアイテム交換で回復アイテム、アイテム強化材など必要な物がほとんどまかなえてしまう。
・スキルをランクアップさせる手段がお金なんですが、スキルによってはレベル9まで上げるのに莫大な金額を要求される。そのため闘技場引きこもり&疲れる換金ポチポチ作業をひたすらやってしまうことに。 まあスキルレベル最高まで上げなくてもクリアできるので完璧主義プレイヤーや、こだわりがある人向けなんですが・・・
・スキルに関してはお金ではなく、普通にレベルアップやイベントなどで覚えたりランクアップさせるのでよかたんじゃないかなと思いました。
・ダンジョンに潜り敵を倒してレベルアップしたり、アイテム拾ったりお金を得たりする本来のRPGの楽しいはずの行為が虚しくなりました。 もう闘技場だけでいいんじゃないかと。
■待機時間至上主義
・キャラの強さがほとんど待機時間の短さで決まっている感じがある。 ペイロ、リリカ、ユトレ、エクセル、ユナギなどが待機時間が短く順番が回ってくるのが速いので、この5人ばかりが戦っている印象だった。 逆に待機時間が長いザルドネ、アグナ、ロザリンドなどは遅すぎて非常に使いづらい。じゃあ順番が回ってきたら超強力なスキルをぶっぱなせるのかと思ったがそんな強いスキルもない。不遇すぎます。
・1人で戦おうが25人で戦おうがHPの総量は今いる仲間の合算。 戦闘に参加しようが、しまいが入ってくる経験値は同じ。 なんかこのへんに違和感を覚えてしまいました。 少人数で戦闘して手数が少なくなるデメリットより、多人数で戦って敵の全体攻撃を受けてしまうデメリットのほうがしんどいので、待機時間の長いキャラは配置するだけで敵の全体攻撃のカモにしかなっていないようなお荷物感がありました。
・集団戦がコンセプトみたいなシステムでしたが5人くらいの少数精鋭が一番バランスよくて全滅しにくいように思えた。このへんもうちょっとなんとかならなかったのかな。
■アイテム関連
・エウシュリーの伝統で、アイテムはいろいろあるのだけど特定の物しか使わず、使わない物や装備しない物が多い。
・武器は無属性オンリーで十分。
・防具の重要性、恩恵はHP合算システムと戦闘に出すメンバーを少なくすることで、あまり感じられなかった。
・アクセサリーも再動の靴一択。
■その他
・反刻の炎堂という似たようなマップがあるのですが、新規マップを作るのが面倒みたいな手抜き感がした。赤とか黄色とか青とかの出口があるのだけどそれが前の階層にもどるのか、次の階層に進むのかまったくわからないので事前にセーブしていた。ちゃんとわかりやすくしてほしかった。
・雑魚もボスも工夫しないと苦戦するという事がなかった。戦略性は低く、待機時間短いキャラのごり押しみたいにしか感じられなかった。
・敵の行動を遅らせる魅了スキルは強すぎ、発動率100%ではなく30%くらいでもよかったんじゃないかな。これも戦闘のぬるさに拍車をかけているように感じた。
・通常エンカウントはいらない。シンボルエンカウントだけでよかった。特に周回。(忍び足があり、索敵機能もある。)
・チェインアイテムの重要性、必要性は感じられなかった。
・ギルドクエストの序盤は街の様々なクエストがあったけど中盤から一切そういうのがなくなり、何々を何匹倒せみたいなクエストしかなくて作業感が増した。ロックがかかっていて一つ一つこなさないと次のモンスタークエストが現れないのもマイナス。
・なんでブラックエウシュリーちゃん出るのにエウシュリーちゃんは出ないのか不満。
■よかった点
・オートモードでの行動を細かく設定できる点は非常に素晴らしい。戦闘がめんどくさい人はエフェクトなしの高速戦闘モードもあるのでストレスフリーで戦闘は眺めているだけでOK。他のRPG作品もこのへんは見習ってほしいです。
・シナリオはここ最近の作品に比べればよかった。底辺から成り上がる物語と聞いて巨乳ファンタジーみたいな話を期待したが、結局、武力的な強さと金だけみたいながっかり感がありましたがそこそこおもしろかった。中盤から後半は燐使関連で急につまらなく感じたけど。
・リリカがめちゃくちゃかわいかった。ジェダルとのかけあいが楽しかった。
・CGやグラフィックは相変わらず美麗で高水準。
・音楽も全体的によかった。特に通常戦闘やボス戦の音楽などはかっこよくてずっと聞いていられました。 オープニングテーマもムービーもよかった。ゲーム起動するたびに流してほしかった。(最近オープニングムービーを起動時に流すゲーム減ったな。なんでだろう?)
・サログラセスタとのタイマン勝負の時、オープニングテーマのインストゥルメンタルが流れたのはテンションあがった。 サントラ出たら買います。
・不満点ばかり書いたけど、つまらないわけではなく結構面白くて、3周してCG、回想、情報を100%にすることができました。疲れたけど満足。 良かった点がうまく説明できない評価の難しい作品。手抜き感は随所に感じましたが熱中できて良作に感じました。
・そろそろ戦女神ZEROや神採りのような面白い神ゲーがまたプレイしたいです。期待してますエウシュリーさん。