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toukaiwollyさんの剣聖機アルファライドの長文感想

ユーザー
toukaiwolly
ゲーム
剣聖機アルファライド
ブランド
ETERNAL
得点
30
参照数
6445

一言コメント

SLGでは完全に駄作。内容はSLGに関してのみ。6週完走したので加筆。

長文感想

加筆部分は各章ごとの下部に記載します。環境はver1.01です。

 内容はネタバレなのでSLGの評価だけ。
 バランス調整というものを完全に放棄してるし、ゲーム性もあまり練られていないように見受けられる。
 また、画面の動かし方やキャラの移動などUIの悪さも挙げたい。
 公式のシステム説明順に列挙しよう。

【前提】
 この手のユニットを動かすSLGにありがちな 高低差 や 地形 といったものがほぼ無いと言っていい。
 何故 ほぼ なのかというと、一部飛行ユニットだけが移動、滞在できるマスが確認している中では2種ほどあるからだ。
 次に正面・側面・背面といった概念が丸ごと無い。側面だからダメージが減るわけでも、背後からなら反撃を受けないわけでもない。
 更にアクセサリという装備欄はあるが、消費アイテム という概念が無い。
 この時点で戦略性とは?と疑問符が付くが、ここからは更に酷い。

【アクセサリを用いて更に自由なプレイが可能に】
 公式ではこう謳っているが、入手方法はほぼミッションランクによる報酬だけである。このゲームに金銭・買い物といった概念は存在しない。
 そして同じミッションを行い、同じランクをとっても再入手は出来ない。
 挙句フリーシナリオが確認できる中では一切存在しないので、入手できるのはメインミッションのみとなる。ルート分岐によってメインシナリオも分岐するためその分入手アイテムも増えるが、使えるものと使えないものの落差が非常に激しい。
 自由に付け替えこそ出来るが、それを補う数が序盤では無いのだ。よって出来ることは穴の無いキャラなどに全振りしていくしかないのである。

 また主人公ごとにアイテムが設定されているため片方の主人公で2週or3週したアイテムもその殆どが別の主人公のシナリオでは使うことが出来ないのも頂けない。
 性能格差は下は2桁から上は3桁中盤までと非常に広い。当然2週3週すれば2桁など焼け石に水同然であり存在価値が見出せない。特典のように比率上昇にすればまだ救いはあったのだろうが・・・。

【インタラプトシステム】
 恐らくこの作品の癌の1つ。支援範囲というものが設定されているが、これがとにかく広い。
 3マスはなれていても支援範囲である。当然敵側も同じである。
 その為SLGパートでは敵も味方も団子状態でチマチマと進むのが定石であり、UIなどの悪さからゲーム時間が冗長になっていく。それが味方最大10ユニット(初回特典なら更に+1)+敵ユニットである。テンポなとあったものではない。
 更に言えばリアクションスキルに対してダメージを与えるリアクションスキルがある という関係上、リアクションスキルを使わないほうが被害が小さくて済むこともザラなのだ。
 挙句回復、強化、弱体、属性付与、属性耐性 なども全てリアクションスキルで統一されているので、敵から仕掛けてきたときと自分から仕掛けたとき意外一切そういう行動が取れないのだ。
 聖なるかな、永遠のアセリア を彷彿とさせるが、その戦闘システムを数倍煩雑にしたうえで劣化させたといえば分かりやすい。

 敵味方問わず移動範囲は素で3~5であるためシステムの恩恵を十分に受けるためには3マス移動が普通である。敵の場合はなお酷く距離がどれだけあろうと1マス単位の牛歩戦術を使ってくることもザラなので、あえて隙を作り一気に踏み込ませた上で殲滅するという戦術が役に立たない。

【スキル】
 属性に関して。
 この手のゲームのサイトではどの属性がどの属性に強いのか。といったことが書かれているが、このゲームにはそれがない。不穏に思いつつも進めてみるが自分の確認した限りではどの属性がどの属性に対して優位なのか。といった説明はされていないように思える。
 また属性、スキル効果によってスキル欄に色分けがされていないのもマイナスポイントである。扱うスキルは仕様上多くなっていくので同じ色で文字だけではやりにくいのだ。

【聖約者との絆で強力に】
 癌その2。自らの特徴を丸ごとゴミ箱に捨てるような愚行を行っている。
 強力なユニットを扱えるようになる とあるが強力でもなんでもない。合体前より劣化することがほぼ全てである。なまじ手数が減る分弱体化といっても過言ではない。合体ユニットは毎ターン所定SP量を消費するが、コストに見合うだけの戦力増加がまったく見込めないのだ。メリットは物理攻撃射程が1増加+移動力増加程度か。
 合体時に受けたダメージは解除後にキッチリ合体数で割られ、各ユニットのHPから天引きされる。更にほぼ全ての合体する側のキャラは解除時に 合体SPコスト×ターン数 のSPを失う。このゲームは通常攻撃であってもSPを消費するためSPがゼロに近いキャラはただのカカシと化す。1ターンごとに僅かではあるが回復はするものの、味方のSP回復スキルと併せるか、レベルアップによる全快をしなければ戦線復帰は難しい。この理由が合体=弱体化の構図に拍車をかけた。
 その体でありながら合体強化をするスキルにスキルLvアップ時に付与されるスキルポイントが振れるためなおさらたちが悪い。スキルレベル上昇による強化される分<別のスキルにポイントを振る という構図である。

【その他】
 フリーシナリオが無く、メインシナリオのみで進行するため敵のインフレが激しい。周回前提であり、各主人公の1週目は敵レベル-10=自軍レベルと考えるのが一般的。そしてアクセサリ入手が1回きりなので同じシナリオをプレイするメリットが薄い上に、メインシナリオ通りの演出や会話も入るためテンポがただでさえ悪いのにそれを加速させる。
 得られる経験値は少なくは無いと思うが如何せんテンポが悪いので同じシナリオを繰り返すのは萎える要素である。シナリオによっては出撃不可のユニットも居るためそのキャラは文字通り置いていかれることになる。少なくともあと1.5倍ほど経験値効率をよくしてほしいと思うところだ。
 敵のターンで敵ユニットが行動選択したまま一切動かないというバグにも触れたい。突拍子も無く発生するのでこまめなセーブをしていないと戦闘を最初からやり直すことになる。
 体験した中ではパーティ攻撃が非常に強力。バランスなどあったものではない。パーティ全体に攻撃が出来る(される)のだが、メインターゲット以外はリアクションスキルで弱体化こそできても防御は出来ないのだ。その為モロに相手の攻撃が直撃し大打撃を受ける。全体攻撃であれば個別攻撃より数値は少ないだろうと思うが個別攻撃とほぼ同じである。敵がパーティ攻撃をするユニットが多いと絶望しか見えなくなる。
 1.01で自分の環境でトンデモバグがあった。なんと引継ぎデータで新規プレイをすると、今までスキルに振ったスキルポイントはそのままで【1レベ~引継ぎレベル】までの【スキルポイントが付与されている】。周回時にスキル振りをリセットさせるはずがバグで引継ぎレベル―1レベル上昇したと誤認しているのだろう。これで周回が非常に楽になった。

 上でも少し触れたことだが再掲したい。UIが酷く、とりわけリアクションスキルと移動後の行動選択に関してはストレス要因である。
 前者に関しては 敵の攻撃力を下げる 敵の防御力を下げる  敵の属性耐性を下げる 味方の攻撃力をあげる 味方の防御力を上げる 味方の属性耐性を上げる 味方の攻撃に属性を付与(強化)する 敵からの攻撃終了時に自分orPTメンバーのHPを回復する といった情報が何の色分けもなく文字情報だけで並べられている。列挙こそしたがこれでもまだ一部である。
 行動後の選択に関しては 攻撃範囲外である という前提で通常ユニットであれば一番上に 待機 がありカーソルもそれに追従するのだが、合体系統を使えるユニットが隣接している場合一番上が 合体 のコマンドになり、カーソルもそれに追従する。よって誤爆が非常に多く、ストレス要因そのものである。

 また女性キャラが多数いるにも関わらずシーンがあるのは実質5キャラ(総数は7キャラだが其方は1シーンのみ)だけであることも付け加えたい。

【改善点】
 長々と語ってきたが改善すべき所を端的に箇条書きにする。
・UIやキャラ移動などのテンポ
・支援範囲
・属性じゃんけんの明確化
・属性、特性によるスキルの色付け
・合体キャラの性能
・フリーリナリオの追加
・経験値効率
・パーティ攻撃の修正
・バグ修正

【総評】
 SLGとして見れば間違いなく駄作。テンポ・バランス・コンセプト・システム全てが滑っており途中で投げ出したくなること請け合い。是非開発陣には同じコンセプトのゲームを作るのなら タクティクスオウガ・FEシリーズ・永遠のアセリア・聖なるかな・神採りアルケミーマイスターをプレイして学んだ上で作っていただきたいものだ。