これは非常に面白い。もし巣作りドラゴンが今発売されたら、こんな形になると思う。追記:のち、デモニオンというゲームをやって評価が変わった。
とにかくこのゲームの評判の悪さをまとめると
1.ヒロインをユニットとして使えない点
2.恋愛パート、エロシーンが非常に薄い点
3.マップが1枚しかなく、拡張などがない点
他にもあると思うが、とりあえずこの3点が代表的だ。また私自身の不満点は
4.キャラをストックできないこと
である、
だがもっぱら上記の3点でこれほどの不評が集まるとは思わなかった。そこでアストロノーツのデモニオンをプレイしてみたところ、上記の3点も私が不満に思った4点目もちゃんと満たしている。その上発売はデモニオンの方が約半年前なのである。これでは不満が出ても仕方がない。
だが私自身の感想を言えば
1.ヒロインがユニットになってもならなくてもどうでもいい。
2.CG回収以外全く期待していない。むしろ内容によっては邪魔。
3.1枚で十分
つまり4以外不満はないのである。
2.に関しては確かにユーザーからの批判に一理ある。
少なくとも「巣ドラ」の時はこちらからヒロインに会話をしていかなければ恋愛が進行していかなかった。だが、いつからかヒロインは固定化され、ターンの進行とともに勝手に恋愛に進むという方へ変わっていった。
つまり能動的に相手を選び取っていく、というゲーム性より受動的に相手が決まる、しかも最後はみんな仲良し、という方へ移行していったようである。だがこれは「王賊」(ヒロインはアルイエット)以降のゲームはみんなそうだ。
だから今後は「(ヒロインの)誰々と会話」というコマンドを「巣ドラ」時代のように戻すことによって、ある程度恋愛ゲームとしてのゲーム性も高まるのではないかと思われる。
特にこのゲームははじめから全員とデキていて、コマンドも「誰々の様子」のわけだから、最初は赤の他人で、コマンドを選ぶごとに親しくなっていく、という「過程」を経ることがないのが、楽しみを半減させているようだ。(私はその方が都合がいい)
また、他の人のレビューの中に「このメーカーはどこを目指しているのか」「迷走中」などのコメントがみられ考えさせられるものがあった。
そこで色々考えた末、結局このメーカーはどこも目指していないんじゃないかという結論が出た。だから「巣ドラ」「王賊」「ウィザーズクライマー」みたいな良作がいきなりぽんと出てくる。
逆にBUNNYBLACKは三作目まで出るようだが、ゲームそのものは単純なダンジョン型3DRPGで、むしろこればかりを出されて「じゃあ今後の我が社の方向性はBUNNYBLACKで決まり」という結論を出されては困るのである。
また面白かったのもはまったのも事実なので点数は据え置く。
---------------以下が追記前の感想。これは面白いと一気に書いたんだけどなあ--------------------------
まず、苦情の方は
女性キャラが多いことについて。まず正ヒロインはメイベル(このブランドでは必ずツンデレで声は青山ゆかり)、準ヒロインはルアでよしとする(誰でもいいが)。ウェンディとロウメイはロリ貧乳キャラだからひとまとめに出来るし、リーフとツクリも性格上ひとまとめに出来る。またディーとミルカッセも敵将としてひとまとめに出来、ハイエリーと一緒に撃退されるたびに主人公にヤラれるようにすればいい。
まとめると味方はメイベル、ルア、エレナ、リーフ(ツクリ)、ウェンディ(ロウメイ)の5人。敵はハイエリー、ミルカッセ(ディー)の2人。合計3人節約できるので、エロシーンはその分だけテキスト、CGを多く、濃密に出来た。
たぶん設定段階ではメイベルは騎馬隊の長で、ロウメイは魔法隊の長などと、エルフのシャングリラみたいに決めていたのだと思うが、CGとシーンの多さでボツになったのだろう。
団員補充、研究、兵種変更と前線はそれぞれ1ターンで出来るようにして欲しかった。下手をするといっぺんに六部隊ぐらいやられるため、それを再雇用し、前線で地形を整えるまで七ターンかかってしまう。その上キャラのストックが出来ないため、4、5ターン後にまた敵が攻め込んできて、例の黒い玉が2つもいるとなるともう台無しである。パッチで直せるだろうか? まあ、だからやられないように工夫するのだが。
プレイ初期の方でこだわったのは、焦土戦と籠城戦。例えば基礎モードの初期状態だと門の前に2つスペースがあるのでそこに石壁を建てる。そして兵士は歩兵隊、騎馬隊、市民兵隊が1つずつなので、市民兵隊を一体買い足し、それぞれ門の前の2つの石壁に歩兵-市民兵、騎馬-市民兵と配置する(門は空にする、また、金が出来たら早めに歩兵や騎馬は魔法隊にする)。そして敵が来て石壁が壊されそうになったら門に下がる。この時、市民兵2隊ともう一隊とすると、相手を攻撃しながら2隊の市民兵が50x2で100ずつ門を回復する。門があれば3ユニットのHPは回復するので、門を守りきる、これを繰り返した。後半に敵の数が多ければ「敵移動妨害」を使った。このとき「撤退交渉」は500Bなので、その金はなかった、次のターンに戦闘を持ち込むしかなかった。
この方針で行ったら面白くてやめられなかった。次の傭兵団モードではメイベルモードの出し方がわからず、何周かすることになった(ウェンディモードも同様で何周かした)。あと最終モードでは交流会で金を貯めまっくった。依頼をすべて承諾しているので、兵士数は2割ずつ下がるが支持率は上がるし、また戦闘でも支持率が上がる。交流会と戦闘の繰り返しは金を貯めるのにちょうどいい。
これははまってしまった。今回の連休は全部このゲームにとられてしまった。結局すべての兵種が20レベルまで行ったキャラが3人(特にメリットがあるわけではない、ただの自己満足)、金は50万Bまで行ったが、wikiなどにはもっとやり込む強者が何人もいるだろうから。
最終モードの狂乱モードでやったが、例の黒い玉(魔獣隊)がマップに5匹ぐらい出てくるとお手上げである。チートっぽい賄賂は縛りで使わなかったので、なんとか「敵移動妨害」と「撤退交渉」を使って20ターンまで粘りきるしかった。今のところ目標は敵勢力のコマンドを一切使わずに、最終モードの狂乱モードをクリアすること。今後は3人の兵種コンプキャラは市民兵隊にして途中の砦の修復をしながら、金に任せて高い砦を買っていこうと思う。またもっとキャラを鍛えないといかん。最終モードの通常での周回が必要かも?
追記:すべてのスキルを20にした魔法隊を8隊、これで何とか結局、モードは最終+狂乱、縛りは敵勢力コマンド禁止、クリアまでセーブ/ロード禁止でクリアした。とりあえずはこれで十分楽しめた。
それにしても点数低いね。
私にしたら本当の意味での苦情は、ミルカッセのCVが大波こなみだということ、嘘をつくな。
自分じゃ面白いと思うゲームが大酷評を受けているのは、切ないものだなあ。
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