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folsetyさんの聖なるかな -The Spirit of Eternity Sword 2- Special Editionの長文感想

ユーザー
folsety
ゲーム
聖なるかな -The Spirit of Eternity Sword 2- Special Edition
ブランド
XUSE
得点
47
参照数
1080

一言コメント

シナリオ35点、ゲーム性60点、間を取って47点。がっかり作業ゲー。

**ネタバレ注意**
ゲームをクリアした人むけのレビューです。

長文感想

2007年の聖なるかなを沙月ルートだけプレイして挫折。
それから12年、永遠のアセリアが好きだったという意地だけでクリアしたが、正直ひどいデキだったと言わざるを得ない。
ノーマル(1週目/沙月ルート)・ハード(2週目/希美ルート)・スーパーハード(3週目/ナルカナルート)をプレイし、全ミッションでSSをとった上での評価です。
(4~6週目は無条件勝利パッチ使用)

まず特にひどいシナリオ面から見ていこう。
そもそも大筋の時点でかなり微妙。
・謎の敵となぜか親友の絶に襲われるも望、希美が謎の力に目覚め撃退
・希美の力で学園ごと別世界に来てしまうも、帰るための座標がわからない
・座標がわかる旅団本部に向かおうとするもその座標も変わっていて道がわからない
・とりあえず近い世界に移動しながら本部に向かおう
・「光をもたらすもの」という分史世界を滅ぼす敵と戦うことになる
・旅団本部がある世界で光をもたらすものを撃退後、絶に襲われる
・その影響で帰るための座標を計算する機械が壊れる
・俺が何をしようとしてるか知りたければついてこいと別の世界の座標を教えられる
・絶の生まれ故郷の座標で光をもたらすものと決着をつける
・絶とも戦闘、絶は「管理神」への復習のために望の力を利用する気だった
・絶を救うも管理神が登場、希美をさらっていく
・また後から思えば絶が望を襲ったのも管理神に誘導されていたように思える
・希美を救うために管理神と対決、あと一歩まで追い詰めるも取り逃す
・追撃した際に沙月が危険なログ領域に取り残される、また脱出の際にサレスもその場に残る
・沙月を助けるため夢で啓示を与えてきた謎の少女を探す
・少女は第一位神剣ナルカナ
・ナルカナ後からを借りて今度こそ管理神を撃破、沙月を取り戻しされすとも合流
・突如現れる神だった前世の頃の宿敵南天神
・望が破壊神としての力を使い南天神を撃破、しかし破壊神ジルオルに精神を乗っ取られる
・仲間の助けもありジルオルと和解
・突如起きる世界の崩壊、創造神が壊れかけた時間樹を守るためすべての世界をリセットしようとしている

だいたいここまでが共通。
この後、創造神を撃破してなんやかんや終了(カティマ・ルプトナ・ナーヤルート)と、創造神撃破後、途中であったイャガがマナを求めて襲いかかってくる(沙月・希美・ナルカナルート)と分かれる。

とりあえず問題点として
・序盤の「絶を追いかける」と「光をもたらすものと戦う」が「元の世界に帰る」混ざってて目的が一貫してない
・絶や光をもたらすものと戦う→黒幕は管理神だったまではいいが、その後の「南天神」「創造神」「イャガ」がそれまでと何の関連もない敵で意味不明
 特に南天神は前後と関係なさすぎて一周目は「え? こいつらほんとに何だったの」状態
・ラスボスが「たまたま近く通りかかったら大きい力があるから吸収しにきた」というなんとも盛り上がらない動機
 何一つ因縁ないし
・光をもたらすもの、管理神、南天神の関係をライター自身が理解していない。「管理神は光をもたらすものを使って分枝世界を滅ぼしていた」「南天神から見て管理神は反逆者」「エヴォリアに利用されている」と矛盾した設定

個別ルートを見ていくと
沙月ルート
イャガに対抗するため叢雲の使い手、エターナルとなることを決意。沙月には「叢雲の器」という神名があることが判明し、望と二人でエターナルに。
イャガ撃破後、2人はナルに侵された沙月をもとに戻す方法を探し旅に出る。エターナルとなった2人は仲間たちに忘れ去られるが、ナルカナが叢雲と暁天のつながりを利用することで記憶を取り戻させる。希美たちも望たちを追いかけてくる。

希美ルート
望の浄戒の力をイャガに食わせることで、清浄が持つ「浄戒の力の持ち主を殺す相克の力」の対象とする。
イャガ撃破後、滅びゆく時間樹をサレスが創造神の力を使って再構成する。
希美が望んだ「分枝世界全ての人が一緒に暮らせる世界」を実現する。
希美の貧乳は直されなかった。

ナルカナルート
全ての仲間を失い1人でイャガと戦うナルカナ。
望たちはイャガの中でナルカナの想い「一人で辛かった」「持ち主になってくれると言って嬉しかった」「大切な仲間」などを知る。
イャガの中から脱出後、エターナルになることを決意する望。叢雲の意志ナルカナ、叢雲の器沙月、叢雲の力レーメが合体し、叢雲が真の力を取り戻す。
エターナルとなった望むはナルカナ・沙月・レーメ、そして望と結ばれたいとの思いが生み出した妹ナルカナに争奪戦をされながら生きていく。

カティマルート
カティマの一族は剣神としての運命ー南天神の剣神と殺し合うーを背負っていた。
それでも構わないとカティマを受け入れる望。
イャガを倒したエト・カ・リファ撃破後、創造神の力で世界を修復するも、その力に耐えきれなかった根源は崩壊する。
消えゆく意識の中、時間樹の意志が望に語りかけてくる。何を望むのか、と。
望は神としての前世や神剣に縛られず、カティマと暮らせる世界を望んだ。
世界は改変され、前世、神剣、神獣、そして剣神としての運命もなかったことになった。
望はいつか人の力で世界を渡るための研究をしつつ、女王カティマの騎士として生きる。

ルプトナルート
人でありながら精霊の声を聴くことができる自分は何者なのかと悩むルプトナ。
しかし、自身が「破壊神だろうと望は望だ」と言ったことをスバルに指摘され、自身が何者だろうと関係ないと吹っ切れる。
エト・カ・リファ撃破後、世界を再構築するためには望の犠牲が必須となり揉める一同。
ナルカナの言葉で再構築はせず、崩壊を止めるだけにする。
根源を脱出後、ボロボロになった世界を救うため、神剣使いだからこおそできることがあると分枝世界へ旅立つ。
各世界で悪行を働くものを懲らしめる正義の旅団として活動する。

ナーヤルート
大統領として魔法の世界のために働いてきたナーヤだが、気づけば兄も重臣も国民もナーヤに依存してしまっていた。
彼らを自立させるため、ナーヤは自身が死んだことにして魔法の世界を後にする。
エト・カ・リファ撃破後、世界の再構築をするため誰かが創造神として根源に残る必要がある。ナーヤはそれを自分がやると言う。
渋々納得した望が創造神の力をナーヤに渡し、仲間たちは根源を去る。
一人になったナーヤは気丈に振る舞うことをやめ、一人の寂しさを吐露する。
そこに残っていた望が声を掛ける。二人で創造神をやろうと。
世界を安定させた後、根源でまったりする望とナーヤ。そこに二人でイチャイチャするなと沙月や希美がやってくる。寂しい思いをすることなく創造神として生きていく。


正直がっかりもいいところだった。特にナルカナルート。
最初に沙月ルートをしたときは、カティマ・ルプトナ・ナーヤはともかく、希美は同等に近いレベルで設定に踏み込んだ話を、そして2周め以降限定のナルカナではさらに衝撃の事実がわかるものと思っていた。
しかし蓋を開けてみれば、沙月ルートで判明した事実が全て。希美ルートではエターナルになることすらなく、ナルカナルートはどっちとくっつくかが違うだけで沙月ルートと全く変わらない。
アセリアの「すべての黒幕はエターナル(共通)」「ロウエターナルに好き勝手させないためにカオスエターナルが送り込んだ対抗措置が全てのスピリットのオリジナルであるオルファ(オルファルート)」「そのオルファの対となる存在としてロウエターナルが送り込んだのがウルカ(ウルカルート)」とどんどん深い設定がわかっていったアセリアと比べると残念にもほどがあった。

細部に目を向けると更にひどい
一人称の間違い(ナーヤ:わし)、呼び名の間違い(ユーフォリア「永峰ちゃん」、タリア「望」など)の基本的なところでやらかしている。
シナリオ面も(散々言われているが)、とにかく緊張感がない。というか今だからこそ正しく言葉にできる、「なろう感」あふれる展開。
モブは基本文句も言わず主人公一行についてくる、大したこともしてないのに次々惚れられる主人公、場をわきまえずに主人公の取り合いをするヒロイン勢、結局味方に誰一人被害が出ないご都合感。全てにおいてアセリアと比べてグレードダウンしたデキだ。
「元の世界に帰れます、でもこの世界の人達を見捨てたくないので残って戦いたいです」これで全員が賛同するわけがないだろう。どう考えても「そんなことはいいから帰らせてくれ、お前たちは戦えるからいいかもしれないけど、俺達が襲われたら殺されるしかないんだぞ」って言うやつがいるに決まってる。まだ「この世界が崩壊したら、俺達の世界も一緒に滅ぶ可能性が高いんだ!」を押し通せば理解も得られるだろうが・・・。
全体的なゆるさの最大の失敗は学生たちを一緒に連れて行ったこと、そしてそっちに被害が一人も出ない展開だろう。結局「学生生活を描きたい」「異世界の戦いを描きたい」両方やろうとして、それを描くだけの力量がなかったと言うことだろう。学生に被害が出て、「お前たちのせいだ」と理不尽に責められてもなお立ち上がる、といった辛く、また書くのが面倒そうな展開を避けた結果、なんともシリアスな設定に見合わないお気楽異世界修学旅行に成り果ててしまった。
美里が殺されて、伸助が「どうして助けてくれなかったんだ!」みたいな展開があれば引き締まったのになぁ・・・。
エターナル化しても都合よく全部思い出しましたってのもひどいし、もうシナリオ面ではほぼフォローできる展開がないと言ってもいい。残念だ。
というか望が不快なのがだいたい悪い。沙月と希美が取り合ってるのが好意からだってわかってないフリして、「俺はどっちかって言うと被害者なんですけど・・・」ってのが不快。お前が結論出さずに取り合いされてるボク気持ちいいしてるせいなんだよ。


戦闘パートは評判はいいし、確かに「進化」はしているが「良くなった」とは思えない。むしろ進化の結果「めんどくさくなった」
まず純粋に良かった点としてはSWAPが挙げられる。
アセリアではスキルを3つまでしか覚えられず、それ以上は以前のスキルを上書きして習得するため前のスキルを失ってしまう。
特に問題なのがエターナル専用スキル。習得してしまうとエターナルになる最終章までは使えず無駄に一枠潰すことになるが、反面ないとエターナル化したメリットが薄いと非常に困るものだった。
今回は覚えた技はSWAPで物置においたような状態で取り出せるし、ルート専用スキルもエターナル後のスキルもちゃんと序盤から使えるようになっている。この点は非常によかった。
では何がだめだったかというと、主に3点。
・ゲームバランス
・攻め込むだけのマップ
・ロールチェンジのめんどくささ

■ゲームバランス
おそらく全プレイヤーが感じたであろう青ユニットの弱さ
売りであったはずの攻撃力は、低難易度では白や黒に、高難易度では黒の%攻撃に食われ、ギリギリサブアタッカーという残念な位置に落ちている。
防御面も白以下、サポートは攻撃能力がないバニッシュでピンポイント(低難易度序盤のフレイムシャワー封じと高難易度の回復封じ)でこそ役に立つが汎用性に欠ける。
赤は低難易度、黒は高難易度、緑白は全難易度で活躍するが、青はどの難易度でも微妙以下のポジションで非常にバランスが悪い。%攻撃は黒ではなく青のスキルにする、白以上の攻撃力、フォースダメージ特化にする、などどれかあれば生きただろうが・・・。

■攻め込むだけのマップ
前作であった防衛マップのようなものはなく、ひたすら敵陣に攻め込むだけ。
しかも評価の関係上、すべての拠点を落とし、全ての敵部隊を倒すのが最善のため「侵攻ルートが複数あることが侵攻側にとって不利」という謎の構造になっている。(まあこれはアセリアでも同様だったはずだが)
結果、急いで攻め込むことだけが最善となり、防衛系のアーティファクトを作ることはまったくない。時の砂、根源変換、あとは回復用のを立てるかも、くらい。
この「とにかく急いで攻め込む必要がある」ことと後述のロールチェンジの相性は非常に悪く、ひたすら戦闘をめんどくさくしてしまった

■ロールチェンジのめんどくささ
ロールチェンジすることで戦闘中にアタッカー・ディフェンダー・サポートの役割を変えることができる。
一見戦略性につながるように見えるこのシステムは、敵側の防衛能力を大きく強化し、非常に面倒な作業プレイを強いてくる。
具体的に言うと、青のバニッシュ(特に低難易度)と緑の回復(特に高難易度)だ。
3つの役割があるだけあり、よほどのことがない限り、アタッカーの火力だけで敵を一度の戦闘で殲滅するのは難しい。サポート、特に赤の魔法攻撃と合わせてなんとかなるバランスになっている。赤のサポートはバニッシュ可能なため、青サポートがいる場合はスキルを控える必要があるのだが、これがロールチェンジと相性が悪い。敵の3人の中に一人でも青がいると赤が性能を発揮できないターンが急増する。青がサポートでなくてもオーラフォトンバリアやチルバリアがディフェンダーにいるだけでもかなり威力が減衰するというのに・・・。赤のサポートが封じられると一度の戦闘で敵を殲滅することは難しく、もう一戦必要になる事が多い。当然その分だけ侵攻は遅れる。
緑の回復も同様で、敵に一人でも緑の回復使いがいると青サポートを入れざるを得なくなる。その分こちらの火力は低下し、やはり侵攻が遅れる。
基本的にロールチェンジは敵の防衛力を高めるためのものとなっており、それにいちいち邪魔されながら戦うという感じになって非常に面倒。
多くの敵がこちらに攻め込んでこず、こちらから攻め込む必要がある点も一戦闘で敵を殲滅するメリットにつながっている。

相性の悪い敵と当たらないようにすることでロールチェンジによる妨害の影響を小さくできるものの、「マップ上に突然増援が現れる&分散して侵攻せざるを得ない」ため相性の悪い敵と当たることも少なくない。このシステムならせめてミッション開始時にすべての敵が見えていれば・・・。
余裕のあるマップならともかく余裕のないマップの場合(特に未来の世界の後半ミッション)、一度遅れると取り返しがつかないため、評価を諦めるかミッション最初からやり直すかの二択になるのが苦しいところ。

ロールチェンジで戦略性が上がったとの意見もあるが、印象としては悪い戦略性の上げ方だった。
うまく敵の行動を潰す「メリットのある戦略性」ではなく、こちらの行動が潰されないようにする「後手に回った戦略性」はむしろストレス要素でしかなかった。

ゲーム性は進化することが目的ではなく、進化することで面白くなることや快適になることが目的だと思う。
その点で、今回はマップ構成・敵の行動パターン・評価・ロールチェンジの組み合わせによって「めんどくさい」方向に進化してしまった。
ユーフィーやナルカナなどサクサク敵を倒せる部分もあるのが救いだが・・・シナリオのつまらなさとゲームパートの面倒くささが合わさって、悪い意味で「重い」ゲームになってしまった。
(アセリアもなかなかの重さだったが)

アセリアが好きだった、ただその思いだけで意地でクリアしたが、二度とこのゲームをプレイすることはないだろう。


最後にキャラ評価
■ノーマル(沙月ルート)
望 評価S
アタッカー・ディフェンダー・サポート全てをこなせるエース。
流石に緑ディフェンダーの防御までは突破は厳しいが、全体攻撃で周囲を先に殲滅することで対応可能
唯一苦手なのは緑ディフェンダーの全体防御くらいか
バフ・回復・全体フォース攻撃まで可能でほぼ隙のないオールラウンダー

希美 評価A+
無敵に近い物理防御と優秀な回復、おまけ程度の物理攻撃と緑ユニットとして必要なところは揃っている
希美の場合は更に回数は少ないもののものべー落としという物理全体攻撃があるためダメージソースとしても使える
もっとも優秀な緑ユニット

沙月 評価B+
厳密に言えばA→B-→A+といった感じ
序盤は青ユニットらしくアタッカーとして使える
だが今作の青は全体的に雑魚く、大したスキルを覚えなくて火力不足になっていく中盤は割と役立たず
ルートスキルを習得してからが本番。望並のアタック/ディフェンススキルを習得するため一気に強キャラに復帰
青ユニット全てに言えるが、サポート能力が赤緑のサポート妨害のみなので若干使いにくい

カティマ 評価B+
全体攻撃とファイナルベロシティのおかげで殲滅力と機動力が凄まじく高い
ただし単体攻撃は微妙なため、全体防御系の敵とは非常に相性が悪い
また終盤まで防御スキルがかなり貧弱でディフェンダーが厳しいため、組む相手次第なキャラ

ソルラスカ 評価B
仲間になった直後は強いが、たいしたスキルを覚えないため攻撃・防御面がどんどん厳しくなっていく
ファイナルベロシティがあるため最低限の働きはできるが・・・
というか強い・弱いに関係なく建築能力が優秀なためあまり戦闘に参加することがない

タリア 評価D
雑魚い。攻撃面で大したスキルがなく、防御は紙。サポートは青共通で使いにくいといいところがない
神性強化くらいしか使いみちがなく、ユニークキャラの2軍筆頭候補

ヤツィータ 評価A+
赤ユニット全てに言えるがディフェンダーはごく一部の状況を除いてできない
ナーヤと比べると戦闘マナが少ないため、重戦車型
マナを溜めてからの大技は敵を一撃で全壊させるほどの威力
アタッカーとしてもマテリアル/フォースどちらもそこそこ行けるため、青サポートの場合はアタッカーに

ルプトナ 評価C
タリアよりは攻撃面が優れていること、加入直後最強のバニッシュスキルをもつことからなんとか使える。
が、サポートで暇したり、防御が紙なのは同様のためやはり活躍の場は少ない。

サレス 評価A
希美ほどではないが高い防御と希美以上の回復能力
ただ緑ユニットらしくあまり大した攻撃手段がないため、希美と比べると若干劣る

ナーヤ 評価A+
戦闘マナが高く、初手から大技が使える高機動タイプ
アタッカーとしてはヤツィータより劣り、フォースダメージはまだしもマテリアルダメージは期待できない
そのため青サポート+赤/青ディフェンダーだとほぼ何もできない
とはいえ青サポートを避ければヤツィータ以上の火力を持つのは間違いない

ユーフォリア 評価S
望を超えるアタック、ディフェンス能力を持つ大エース
サポートスキルに攻撃能力がないのが唯一の欠点か
かなり終盤になるが高性能の全体攻撃もあるため、凄まじい殲滅力を持つ
望同様、全体防御緑ユニットだけが苦手

スバル 評価B
加入レベルが高いためそれなりに使えるが、スキル自体は微妙
そこそこの攻撃、それなりの防御
低コストの全体攻撃サポートスキルがあるのが長所

絶 評価B+
カティマとは逆に単体攻撃に優れている
加入レベルの高さと割と優秀な防御スキルも相まってディフェンダーとしても優秀
緑ディフェンダーと相性のいい数少ないアタッカーとして割と役立つ
当然サポートスキルはファイナルベロシティ

ナルカナ 評価SS
青の物理攻撃力、赤のフォース攻撃とサポート、緑の物理防御と回復、白のマテリアル/フォース防御など
全色の長所だけを集めたようなユニット
ラスボス戦こそ不参加だが、そこまでの全てのボスを一人で倒してくれるチートキャラ
欠点らしい欠点といえば、しいて言えば戦闘マナが少ないことか。それが問題にならないほど強いが

クリスト・ルゥ 評価E
ただでさえ弱い青ユニット、更に弱いクリストとなればもう目も当てられない
メンツが足りないときにしぶしぶ出す程度のポジション
攻撃は最低限できるが、防御は一撃で瀕死、サポートは青共通の使いにくさと褒めるべき点がない

クリスト・ポゥ 評価B+
弱体化したサレスといったところ
物理防御だけなら十分、回復もそれなり緑として必要なところは揃っている
ただHPが低めなので赤どころか黒アタッカーにも数回殴られると瀕死になるのがキツイ

クリスト・ワゥ 評価A
アタック・サポートともにフォースダメージのスキルは揃ってて、赤ユニットとしての仕事は十分できる
全キャラ中もっとも紙耐久のためディフェンダーは絶対にできない、青相手じゃ一撃で落とされかねない
全体攻撃を最初に覚えるユニットのため、しばらくは最大の殲滅力を持つ

クリスト・ミゥ 評価D
微妙な攻撃力とそれなりの防御力、一応最低限使えないことはないくらい
ただマナリンクをうまく使えばほかのキャラの大技サポートができるかもしれない
運用次第で化ける可能性あり

クリスト・ゼゥ 評価C
黒らしくマテリアル/フォース攻撃ができるため削りに徹すればそれなりに使える
防御もまあ最低限できるため一応は使える
黒ユニットらしく行動IPが高くなるのが最大の長所かもしれない


■ハード(希美ルート)
望 評価A
中盤過ぎくらいまではオールラウンダーとして活躍できる。
またエデル・エデガくらいまではボス戦の第一候補。
ただ終盤になってくると%攻撃がないため単体攻撃は火力不足、全体攻撃もカタストロフィが貧弱で火力不足。
ネームブレイカーがペネレイトスキルのため、ボスのトドメ役にはなれるが・・・。
ディフェンダーとバフ係をしつつ、ポイントポイントでアタッカーにもなれる何でも屋として運用。

希美 評価A+
防御面と回復面の優秀さはノーマルと変わらず。
ものべー落としも回数が少ないながらアンチバニッシュ効果のある全体攻撃サポートスキルとして優秀。
さらにペネレイト付%攻撃を持つため、終盤のボスキラーとして非常に優秀。終盤だけならS評価。

沙月 評価B
序盤にインパルスブロウ(1800/0)を手に入れた時がピーク。
それ以降は攻撃・防御ともに大した技を覚えず持て余し気味。
ハード中盤にもなると回復スキルがかなり凶悪なため、それを封じれるだけでもそれなりに価値はあるが・・・。

カティマ 評価S
雑魚戦ではやや威力的に物足りないものの全体攻撃。ボス戦ではアタッカー・サポート両面で%攻撃を持つ。
1部隊が突出すると技回数が厳しいため、ファイナルベロシティはノーマルほどは使えない。
だが、ノーマル終盤で手に入る防御スキルで最後まで運用できるため、ディフェンダーとしてもそれなり以上。
総じて強力なアタッカー。

ソルラスカ 評価A
建築王。序盤はノーマル同様建築ばかりになりがちだが竜が出てきたあたりから話は変わる。
%攻撃で敵の体力を一気に削り、瀕死にして望あたりと交代すると非常に役立つ。
防御面も神牙が1350/600の全体で非常に優秀。

タリア 評価C+
ノーマルに比べると使える。
敵の回復封じはもちろん、封じる必要がないときはサイレントフィールドで攻撃力強化。
敵味方ともに体力が増えているため、ある程度は体力にものを言わせてディフェンダーも可能。
高い戦闘マナがあるためヘイルストーム(900/1000)で緑ユニットを削り、スノーパルチザン(2100)で赤・青ユニットを叩くと最低限のアタッカーも可能
序盤で仲間になるだけに外し難いのがタリア最大の幸運か。

ヤツィータ 評価A
赤ユニットはやることが決まっているため評価が変わりにくい。
相変わらずアタッカーとしてフォース攻撃なり、サポートとしてフォース攻撃なり。
ナーヤと違い戦闘マナがないのが少し痛い。代わりに優れた単体攻撃スキル(インフェルノ)があるため一長一短か。
ナーヤより先に仲間になる分、レベルが高いのも使いやすい。

ルプトナ 評価ー
使って使えないことはないだろうが、無理して使うほどでもない。
ルプトナにマナを与えるくらいならほかキャラを強化したいため、自動でレベルが上がっていくクリストの方が使いやすい。
未使用。

サレス 評価A
防御と回復ができるだけで十分。
%攻撃も一応あるが、コスト3のため使いにくい。
緑として必要な仕事はできるものの、もう一声なにかあると嬉しいか。

ナーヤ 評価A+
ノーマル終盤で覚えるスピカスマッシュ(900/900)が非常に優秀で、中盤過ぎまでこれのおかげでアタッカーもいける
戦闘マナが多いため、初手フレイムシャワー/溜めフレイムレーザーの二択ができて便利。
殲滅能力はヤツィータを上回る。
仲間になるのが若干遅いため、耐久面が厳しいのがネック。

ユーフォリア 評価SS
何はなくともドゥームジャッジメントが強い。
1400/7%の全体攻撃は驚異の性能、雑魚戦ボス戦ともに使える。
回数の少なさはランクの低いドゥームジャッジメントもセットしておくことでカバー可能。
苦手だった緑ユニットもグラスプを使うことで、全体防御や回復をわりと封じられるためノーマルのときより対処可能。
敷いて欠点を上げると防御スキルが若干貧弱なことか。

スバル 評価ー
加入タイミングが遅く、また無理して使うほどの性能でないため未使用。

絶 評価B+
とにかく仲間になるのが遅い。
だが、それを補って余りある9%/9%攻撃とファイナルベロシティ。さらにそこそこ優秀なディフェンススキル。
欠点としては物理特化/フォース特化スキルがなく、すべての攻撃がバランスタイプなので白青黒相手にはほとんどダメージが入らないことか。
とはいえ仲間になるのが遅い分、%攻撃が猛威を振るうのでそこまで問題でもない。
%で削ったところを赤が一掃すると凄まじい勢いで敵が溶ける。

ナルカナ 評価A
周囲のレベルが50オーバーのときに30で仲間になる遅さ。
これでは役に立つはずが…と思うが、そこはナルカナ。レベル差20を物ともせずちゃんと使える。
流石にボス相手は厳しいものの、とにかく多様な攻撃とサポートスキルのおかげで雑魚戦で無双状態。
希美同様ペネレイト付%攻撃もあるため、場合によってはボス相手のアタッカーもいける優秀さ。
レベルが低いくらいでちょうどいいという鬼性能。

クリスト・ルゥ 評価ー
使用した記憶がない。

クリスト・ポゥ 評価A
ほぼサレスと同様の評価。
攻撃面は期待できないが、防御と回復だけで十分。

クリスト・ワゥ 評価B+
サポートで攻撃できるだけでありがたいものの、敵のHPが20000ほどに対してダメージ3~4000では火力不足は否めない。
あくまでサポート限定だがカティマあたりがディバインインパクトで10000オーバーを出しかねないあたりがまた…。
とはいえ貴重な赤ユニット。中盤くらいまではそれほど火力不足も感じないため十分使える部類。

クリスト・ミゥ 評価ー
使った記憶がない。

クリスト・ゼゥ 評価ー
使った記憶がない。



■スーパーハード(ナルカナルート)
望 評価B+
バランス型のディフェンダーとして、赤以外はほぼ対処可能。
さらにワールドオブ〇〇のおかげで緑以外はほぼ攻撃無効も可能。
バフ能力も優秀で、かつ一応回復役にも使える。
反面、アタッカーとしてはもう見る影もなく、全体攻撃・単体攻撃ともに強力な技がない。ステータス自体は高いのだが・・・。
ノーマルの緑ユニットに近い印象。

希美 評価S
無敵の物理防御とほぼ完全回復可能なヒーリング。(ルート攻略済み)
そこまでの火力ではないがものべー落としによる全体攻撃とペネレイト付%攻撃と言うことなし。
苦手だった赤や黒もHPが高くなりすぎてほとんど気にならない。
総じて非常に使えるユニット

沙月 評価C
ハード序盤に滴入れたインパルスブロウからいつまで立っても次の技が手に入らない
攻撃面はもう死にかけの敵にとどめを刺すくらいしかできない。
一応防御面はそこそこ使えるし、サイレントフィールドによるバフもできる。
ただ一番の役目は回復役を抑えることか。青なら誰でもできるが。

カティマ 評価SS
%マテリアル+数値フォースダメージの北天神の太刀が凄まじい威力。
さらにディバインインパクトが数値マテリアルと%フォースダメージのためサポートも叩ける
ディフェンススキルもなかなか優秀で、場合によってはディフェンダーを避けてアタッカー直接や全体攻撃ととにかく戦い方が多彩で特別苦手な相手がいない。
ソルラスカが一撃必殺できるまでは最強のエース。

ソルラスカ 評価S+
序盤はサポートスキルの使いにくさや%攻撃後の決め手にかけてカティマほどには使えないが、終盤に覚醒。
タリアのサイレントフィールドと合わせるとペネレイト以外のすべての敵を一撃必殺。
とはいえ序盤のあと一歩たりなさ、強くなる頃にはユーフィーの方が活躍するということでもう一歩足りなかった印象。

タリア 評価B+
そこそこの攻撃力、そこそこの防御力。
サイレントフィールドによるバフもできるし、何より回復役を封じる役目はスーパーハードまで来ると必須。
基本的な使い勝手は沙月と一緒だが、攻撃面がかなり伸びたためそこに大きな開きがある。
ソルのブースターとしての役割も○。

ヤツィータ 評価B+
ここまで来ると赤の火力はそれほど期待できない。
一応黒が削って瀕死にした相手にトドメを刺せるという点では役立つのだが、やはり黒のおまけという印象が強い。
とはいえ、それがなければ緑に回復されてしまうのでこちらの手番で倒しきれるのは重要だが。

ルプトナ 評価ー
もはやレベルもおいていかれ使い物にならない。
未使用。

サレス 評価A
希美と比較するとちょっと厳しい。
防御・回復面は優秀だが、%攻撃がコスト3で使いにくい(代わりにフォースダメージではあるが)
コスト2ならS評価もありえた、とはいえ緑として必要な部分以上に働けるのは間違いない。

ナーヤ 評価B+
ほぼヤツィータと同様の評価。
ルート専用スキルがぶっ壊れなので、先にクリアしていれば評価は跳ね上がっただろうが・・・・。
初手全体攻撃の赤魔法もここまで来ると致命傷にはならないのが残念。

ユーフォリア 評価SS
さすがはエターナル、さすがは前作主人公の娘、間違いなく全ユニット中最優。
ダストトゥダストで敵のマナ消滅→マナリンクで自身のマナ回復+ドゥームジャッジメントで敵が半壊する。
最終章限定だが初手ドゥーム+上記コンボでは雑魚・ボス関係なく何もさせずに二撃決殺になるエースオブエース。
バランスブレイカーもいいところ。

スバル 評価ー
ノーマルからレベルが変わってなかったため戦力外。
スキル的にはバフも防御も(コスト3だが)%攻撃もあるため、適正レベルならそれなりに使えたと思われる。

絶 評価S+
11%/11%は破格の性能。
白・赤と組んで1ターン目にパッション→3ターン目に%攻撃とファイアーボールでほぼ全色の敵をこちらの手番で葬ることができる。
ただこのやり方だとファイナルベロシティを使うことがあまりないのだが・・・。
強力ではあるものの仲間になった時点で既にユーフィーが無双してるため若干埋もれるのが難点。

ナルカナ 評価S
レベルこそおいていかれるがそれでも強いのがナルカナ。
コスト2のフォース%攻撃、マテリアル特化攻撃とフォース特化攻撃にバニッシュ・回復・攻撃系サポートスキルと万能もいいところ。
流石に一回の戦闘で敵を倒しきれないことも増えたが、それも安心して使えてガンガン敵を削れる優秀なユニット。

クリスト・ルゥ 評価ー
使用した記憶がない。

クリスト・ポゥ 評価S
防御と回復が優秀なのは変わらず、攻撃面でも役立つようになった。
フォース%攻撃を持ち、かつコスト2のため非常に使いやすい。序盤の緑ディフェンダーを削れる数少ない存在。
意外なほど万能ユニットへと成長した。

クリスト・ワゥ 評価C
とにかく火力不足。素のステータスの低さと微妙なスキルしかないため、あまりダメージソースにならない。
敵のHP5~7万に対して直撃でも6000程度ではあまりに厳しい。
一応攻撃できるサポートというだけでそれなりに価値はあるが・・・。

クリスト・ミゥ 評価ー
使用した記憶がない。

クリスト・ゼゥ 評価D
バランスダメージの攻撃と、サポートの攻撃魔法のおかげで最低限の削りはできる
本当に最低限だが。