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donsukeさんのパステルチャイム3 バインドシーカーの長文感想

ユーザー
donsuke
ゲーム
パステルチャイム3 バインドシーカー
ブランド
ALICESOFT
得点
73
参照数
1399

一言コメント

解き放て運命の鎖〈バインド〉、そんな体裁だけの言葉で騙されるほどユーザーは馬鹿じゃない

**ネタバレ注意**
ゲームをクリアした人むけのレビューです。

長文感想

アリスソフトのシミュレーションRPG
「解き放て運命の鎖〈バインド〉」という何とも中二心をくすぐる売り文句を信じてプレイした・・・結果がこれだよorz。前作から結構時間が経過しています。
確かに「前半」は楽しかったさ、新たに加わる仲間、新たに加わるバインド。だが雲行きが怪しくなったのが中盤~終盤、アイアムサントスが裏切るのは別にいい、ババア学園長が裏切るのも別に構わない、イクサご愁傷様、総選挙お前はダメだ。本当の敵が姿を現したのに呑気に総選挙してる場合じゃないだろう。
どうも今作は設定やキャラは良いレベルなのに終盤のシナリオの盛り上げ方が残念だった。もっとガーっとラストまで持っていけば良いのに、ちまちま学園のイベントを挟むからテンポが間延びしている。かと思いきや、最後の最後でサントス君&エドの1人語りでシナリオの核心部分を説明して、さぁ最終決戦だ→勝ったぁ(そして世界は救われた。キリッ)。とやられてもシナリオのバランスが悪い。シナリオ構成は、前半はバインド&仲間加入、レイのイベントを起点にして学園からは離れてサントス一行を追って世界を救うために冒険部で独自の活動をした方が絆の強さを表現出来たと思う。今作のシナリオはどうしても学園生活の片手間でバインド集めをしているようにしか見えないので緊張感に欠けていた。また、過去のエンリケとの邂逅があまりにも短すぎて吹いた。登場人物としてかなり重要な位置づけのエンリケとの会話がほとんど省略されて「現代に帰るための手段」としてしかエンリケを登場させていないのが痛い。共通ルートだからここは膨らませられなかったのだろうがここを省略せずにしっかりと表現出来ていれば、「過去から続く宿命に決着をつける」というようにさらにラストバトルが盛り上がったはずだ。(最後のサントスバインド戦は明らかな蛇足なので記憶から消去しました)
マルチエンディングを採用しているがシナリオの大筋は変わらず、あくまでリリアムを中心としたシナリオ展開で他のヒロインに個別のルート等は用意されていないのでご注意を。これならリリアムをメインヒロインにして他のヒロインと同時攻略出来るようにすればよかったのではないかと思う。当然、個別ルートを用意出来るのであればそれに越したことはない。
キャラはかなり安定の出来。プロ冒険者で大人な余裕で安定のエイジ、大魔導師だがロリ(←ここ大事)でどこか抜けているリリアム、ヲタの憧れ善行寺、とその他の面々。何よりエイジが変に青臭く悩まない&リリアムがしっかりと大魔導師してるからイライラするようなグダグダ展開が無くスッキリとシナリオが展開していたのが好感触。リリアムの芯の強さとエイジの熱くなれる時に熱くなれる性格が上手く表現出来ていた。善行寺は柚子季といつまでもお幸せにw。
SLG部分は周回要素等にかなり不満が残る。特定のバインドを除いてすぐにバインドのレベルが上限に達するのでやり込み要素がほとんど無い。にも関わらず周回プレイするとキャラのレベルが1に戻されるので筋肉ゴリラ(ディエラゴール)を誅殺するためにフリークエストをある程度こなさなければならないという負の連鎖あり。そして最高難度クエストのアリスの挑戦状が無報酬なのが萎えた(アイテム使えば楽勝だったからそこまで大きな不満ではないが)
バインドの切り替えでスキルの自由が利くのは面白い設定だったが、アビリティ&スキルの種類が基本的に少ない(%が違うだけのもの多数)、マップに地形補正等の戦略性が無い、テンション命のスキル構成、がバインドの切り替え以上にSLGの幅を狭めていた。BP強化も強化数値の上限ではなく、上限無限で変換比率を変更すべきだったと思う。
1週目は良作だが周回要素がほぼ皆無&筋肉ゴリラのせいですんなりクリア出来ないため、各ヒロインのイベントをフルコンプしようとすると戦略性皆無のSLG&同じシナリオを何度も繰り返すという苦行が待っている。
OPは曲、映像内容、共に高レベル。大帝国での醜態を挽回したか。
最後に一言 で、運命の鎖って何だったの?