(GiveUp) スタッフは遊んで面白いと思えたのか?
まず、あえてシステム面だけ語る。
勇者砲の拡張性を上げ、部屋の種類を多くし、侵攻タイミングと敵の数をある程度いじれるようになった。
上で挙げた3点はメリットのように思えるが、どれも微妙にも程がある。
拡張性は上がった(5段階だか増やせる)が、正直編集しづらくなったり見づらくなるだけだった。
雑魚敵を迎え撃つには広いほうが有利だが、ボスはなぜか最深部まで辿り着くと入り口に戻り、尚且つ自動回復したり雑魚敵を召喚したりするので広いと不利になり易い。
拡張研究をもとに戻せるわけでもないので、罠要素。
部屋の種類は多くなったが、何もシナジーがない。
罠で弱らせた後に「確実に迎え撃つ」方法が、罠+待機部屋を作るくらいしかないとか、
「最初に確実に待機部屋を通らせたい」なんて普通の希望を叶える構成がないとか、
分断タイプの通路の意味がマジでないとか。
唯一有効と認められるのが、迷路or直列3連戦を並べて突破に時間がかかるようにした上で、その奥の待機部屋を間接攻撃スキル持ちで埋めるくらい。
実際、配置考える意味がまるで無い。楽しくない。
補足するが、上の希望は巣作りドラゴンでほぼ叶えてる事だ。なぜ過去作品に学ばないのか。
侵攻タイミングと敵の数を、こちらの城を動かすことで調整できるが、不自然過ぎて楽しくない。
なぜ取り囲まれてるのに勝手に侵攻されないのか。
勝手に侵攻されない(ダメージも受けない)ほどに堅牢なら、なぜただのマナ溜りみたいなところで足止め食らうのか。
というか左から来たら右に進めなくなって、右から来たら左に進めなくなる障害物ってどんなだよ。
一部特殊な戦闘でそういうのが出るなら盛り上がる要素だけど、何でもないタイミングでいっぱいあるじゃん。マジでどんな障害物だよ。
ステージギミックは足止めかダメージかしか無いし、アイコン1つか2つになる状態まで逃げ回って各個撃破して、最終的に城の前で最後のアイコン倒して次のターンに攻め込む、というワンパターン戦術で全てが通る。(通らなければレベルが足りないだけ)
何のシミュレーションをしてるのか分からない。(ジャンル)
シミュレーションゲームなら、せめて「不利な状況」「有利な状況」は避けられないように作ってくれないかな。
不利な状況を何とか覆して有利な状況を作り、維持するのが、大体のシミュレーションで面白いところでしょ。
と、メリットになりそうな点が以上のありさま。
好感度イベントが選択しないと起きないのはよく分からないし、
(上で書いたけど)侵攻の規模とタイミングをこちらで完璧に調整できるのも意味わからないし、
総じて炎樹城のありさまを説得力の無いものにしているシステムが面白くない。
次にストーリーというか、キャラの見せ方について。
主人公に本気で魅力を感じなくて困る。
勇者砲でも「あー、こいつ馬鹿でクズで感情移入厳しいわー」くらいには思ったけど、まだ男としてのプライドとエロへの情熱に納得できた。
こっちの淫魔君は……頑なに潔癖かと思いきや変に口説き始めるし、性能力は「淫魔だから」で万能だし(もっとクリアすれば他の設定あるかもしれんが)、参謀としての能力にこれっぽっちも説得力無いし……まだのっぺらぼうの方がマシというレベルで応援できない。
ヒロインにもほぼ魅力を感じない。
エレオノーラだけクリアまで見たが、「過去にこんだけ苦しいことを乗り越えてきました」というのは見せられたけど、「そんな経験してきて、お前あんな負け方すんの?」という疑問しか浮かばず。これまた説得力が欠片もない。
あとエレオノーラクリア後に神鳴のエリアも倒すだけ倒したが、「この程度の強さで、あんなに強い強い言われてたの?」とか「え、目の前に来てそんな話の仕方ある?」とか……
どちらかだけでも面白いなら続けられますが、システムもストーリーも面白くない。
ストーリー的にスライムがアレになった時くらいですよ、面白かったの。(その後『全部』台無しになったのを見て、その面白さも無くなりましたが)
微妙な調整はともかく、世界観やストーリーとゲームギミックはせめて合わせてもらえんかな……
BUNNYBLACK辺りからずっと思ってたけど、能力とかの種類ばかり増えても、差別化できないとゲーム的に意味ないのよ……?