要素は無駄に多いが実際に機能しているものは少ない
1周目:オルファンルート・打ち切りエンド(難易度Nomal)
2週目:オルファンルート・オルファン生存エンド(難易度Hard)
3週目:エイフェリアルート・正史エンド(難易度Hard)
※2週目以降の引き継ぎは色々悩みましたが、クリア直前にマルウェン以外の全アイテムを売却し、
アイテム(マルウェンのみ)・魔導巧殻衣装のみ引き継ぎで落ち着きました。
重要アイテムだった必殺技開放書などもあったことはプレイ後気づきましたorz
要素は無駄に多いが実際に機能しているものは少ない
だがそれは単なる水増しではなく、練りこむだけの時間がなかったせいだと思います。
むしろ初システムの大作を1年で形にしたところは純粋にすごいんじゃないでしょうか。
あとエウの世界観などシナリオ面では助かったのでしょうけど足を引っ張ってる部分とかも多かったんじゃないかと
属性とか個人的に今回はかなり邪魔だったように思います。
よく話題に登ってるアルなどの声については別にいいんじゃないかと思ってます。
私も当初これはないだろうと思い、今も(慣れはすれど)あってるとは思ってませんが、
「魔導巧殻は最重要キャラであるがヒロインではない」という結論に至った為、
個性付け、印象付けの一つとしてはなくもないかなと、嫌でも印象に残りますし。あってるとは思いませんが(2回目)
むしろ、下手にエ□シーンをいれなかったことを個人的には評価したいです。
メルキア四元帥はそれぞれ魅力的なキャラであり、その魔導巧殻達もそんな主に惚れてるからこそ魅力的だと思ってます。
なのでヴァイスハイトのことを認めていくという流れはあってもそういうシーンをいれるとシナリオ的にも無理がでますし
魅力も損なってたように思います。
唯一アルだけはあってもおかしくないのかもしれませんが、それを声という手段で間接的に封じた(!?)みたいな考え方をすれば
なかなか面白い試みではないかと思います。
細かいことですが、イベント戦の開始時のヴァイスのセリフの豊富さや進行状況でフィールドBGMが結構入れ替わったりしてたのは
個人的に結構よかったと思います。
あとAIが地味に優秀で、攻城兵器に吹っ飛ばされ敵将軍を逃がされたりとかしたのにはいらつくと共に感心しました。
すぐには無理でしょうが、こういうシステムでの次回作は是非作って欲しいと思います。
また、アペンド・拡張ディスクなども可能ならお願いしたいです!楽しみにしております!
下記には要望というか妄想を長々と書かせて頂いてますが、この作品が面白くなかったわけではなく
むしろ、ここ数年のエウ作品の中で一番熱中して楽しめたがゆえ、惜しい部分が気になってしまいました。
○:すごくして欲しい △:考察が不十分だが面白いかもしれない
要素として記載してます。よければ感想など頂けると嬉しいです。
①資金・兵糧について
・色々なシミュレーションゲームをやってきましたが、兵糧問題には大抵頭を悩ませられてきました。
しかし本作ではまったく悩まなかった、というかなくて困った人はいたのかというほど緩いです。
確かに本作の仕様上、兵糧がつきてしまった場合は大変困ることになるため緩くした面はあるのでしょうが、
資金⇔兵糧の変換も用意されてないということは足りなくなる状況はまずないだろうと開発側も思っていたのではとすら思えます。
まぁそれによって問題がでたわけではないのですが、
ただでさえ要素の多いゲームなのですから、必要のない要素はばっさりカットしてもよかったと思います。
また資金も、各拠点ごとの上限が(たぶん10000R?)あるため商業特化にすることも難しい上に、
一部の加工品の売却効率が良すぎるため、資金調達は主にその方法をとることになってしまいます。
この辺も少し調整不足ではないかと思いました。
○兵糧の項目はカットし、後述⑤の開発などの要素をいれたほうがいいのではと思います。
②マップ・各領地について
・たくさんの領地とそれぞれに専用のクローズマップがあるのは高評価
だが、攻めるのは首都を直接取りに行くのが一番であり基本的に最短ルートを通るため
一度も戦闘を行ったことがない場所も多くありもったいないと思いました。収穫物もしょぼかったりすると完全に空気ですし。
他に、視点の変更などもできないため建物の影などでよくわからない場所もあったことや
初期拠点の位置によっては、壁ブチ抜き>本城破壊などであっさり落とせてしまえるマップなどもあり
まだ調整がいるのではと思いました。
○あえて遠回り等をすることで得られるメリット(イベント・仲間獲得)などを用意する
○視点変更機能とまでは言いませんが、詳細なミニマップは欲しい
○建築可能範囲以外の自然などは破壊不能にする、また門よりも壁の耐久度を遥かに上昇させる
○攻撃壁は強力すぎる気がするので攻撃された時のみとか射程を1にするとかしたほうがいいと思います。
その分、強力な自動攻撃施設などの種類が増えると嬉しいですね。
△攻城時の勝利条件から敵の全滅を外し、何かしら他の条件を追加する
③武将・兵について
・重要武将以外にも専用グラを持つ傭兵・将軍や多様な一般兵もおりどれを育てるか迷っちゃう!
と思ったのも束の間、個性というか自由度は相当に少ないです。
攻撃範囲が隊列依存であり、かつ兵がすぐ死んで無陣となるため気づけばみんなでタコ殴り状態に。
そのため攻撃タイプが物理か魔法か、あと相手属性に対して明らかに弱すぎないかくらいしか考慮することがないです。
また、強さはレベル(に伴う上昇値)に依存する部分が大きすぎる上、
ほとんどのイベントがレベルがトリガーのため登場するのは基本的にメインキャラになってしまいます。
また、自動育成施設などもないため延々と戦闘訓練を行うことになりそれが著しくテンポを乱してます。
○隊列は兵種依存にし、配下兵は現状の称号のような役割にする
例)ヴァイスハイト 自属性:雷 兵種:歩兵 攻撃:剣攻撃(物理)
配下兵:近衛騎士(隊の物攻・物防+5,魔防+3 技能「決死Ⅱ」追加)
○育成施設の追加(首都に滞在してる、もしくは戦闘・移動をしてないキャラはターン終了時に一定量の経験値etc)
○高レベルのキャラクターが低レベルの敵を倒した際の経験値減少
○兵などの成長はレベル上昇時ではなく後述⑤などの要素にて行う
△レベル上限の引き下げ
△レベル上昇時のパラメータ上昇の固定化
④特産物について
・これも無駄に多い上に上級物ほど用途が限られてる。土とか名前覚えきれません。
収穫は確率+回数判定のためむしろ上級物ほど余り、石材・木材・低級の土などは常に足りないため
基本購入で賄うことになり、セーナル商会は儲かりまくってます。
また、急にシナリオ進行に必要な希少材料が判明しそのためにせっかく建てた施設を破壊・再建築し、
数ターン無駄にしたりというのもどうなのかなと思いました。
あと、細かいことを言えば、地域Aで「牛」「狐の毛皮」、地域Bで「牛の毛皮」「狐」が取れるなど、
管理単位として動物収穫物A・B・C・Dなどで見れば問題ないのでしょうが、こういうのもプレイ時の混乱に一役買ってます。
○採取できる資源を統合・簡略化し、その後加工にて個別のアイテムへ変換する方式
○その分、基本採取量などで地域ごとの差をつける
例)首都センタクス「雑鉱物:10,雑木材:5,鶏:5,牛:2」 レイムレス要塞「雑鉱物:25,高級鉱物:3」
例)鉱物資源は「雑鉱物、高級鉱物、最高級鉱物、宝石、最高級宝石」の5種
雑鉱物:1>石材:1 高級鉱物:1>石材:8
最高級鉱物:3,宝石:1>ラミレス石:1 など
※加工できる種類は加工所のレベルなどで増える
⑤各施設について
・各兵種訓練所など、一度何かを開発すれば終わり系の施設がもったいなさすぎる。
今作では、魔術・兵器の要素があったので取り入れにくかったのかもしれませんが、
軍事・内政開発の要素を増やし、ターン毎に関連施設から得られたポイント使って、
国、またはユニット単位に強化を施せる仕組みなど面白いのではないかと思いました。
例)アンナローツェは内政・神殿施設が多いため、僧侶系ユニットが強補正を受けている、
同様に、ラナハイムは魔術師系ユニットに補正がかかる など
⑥その他
○セーナル商会、魔物配合施設など利用できるタイプの施設は都市詳細画面のメニューバーなどから飛べるようにして欲しい。
特にセーナル商会は、各地域に一定レベルの店を建てるなどの条件を満たしたのなら品揃えは共通化して欲しい。
○ユニットは本拠城内で待機させてても領主を解除しないようにして欲しい。
○現状都市・収穫データなどのソート機能が欲しい。
○ユニットの並び順の変更、及び初期出撃設定の変更機能が欲しい。
○ベリーハードモードの実装(ハードをもっと難しくするでもいいです)
○周回引き継ぎ要素の詳細設定
○打ち切りエンドを無しに
単にエイフェリア・オルファンルート共に真EDにはいれなくするだけでよかったのでは・・・